커리큘럼 연세대학교 인공지능학과

통계적 방법론의 필요성과 활용 범위, 통계 데이터의 기본 개념과 데이터 수집, 데이터 의 분석과 분석 데이터의 디자인 활용을 경험하며, 나아가 디자인 분야의 데이터 전문가를 위한 지식 및 경험적 소양 을 배양한다. 사용자를 만나고 관찰하는 서비스 현장 중심의 리서치와 서비스 컨텍스트 리서치를 통한 데이터 추출 및 모델링을 학습하여 디자인 문제를 이해하고 디자 인 문제 기반의 디자인 컨셉을 도출하는 방법을 학습한다. 아두이노를 통해 전자회로와 피지컬컴퓨팅 기반의 인터렉티브한 디자인을 할 수 있는 능력을 길러주는 도구 과목이다. LED, 버저 등의 디지털출력, 각종 스위치의 디지털입력, 각 종 센서의 아날로그 입력, 서보모터 등의 아날로그 출력의 기초를 두루 다룬다. 컴퓨터비전은 인공지능 분야 중에서 시각인지를 다루는 분야로서, 영상 데이터로부터 유용한 정보를 추출하고 영상을 이해하고자 하는 분야이다.

Visual Studio의 심화 교육과정으로 타이포그래피를 통한 디자인 프로세스에서의 문제 해결 능력을 함양하게 한다. 또한 광고나 시각 커뮤니케이션에서의 타이포그래피의 역할과 그 중요성에 관하여 학습하고, 다양한 미디어 환경에 맞는 실험적이며, 감각적인 표현을 통해 타이포그래피의 효과적인 활용을 모색한다. 시각언어의 대표적인 두 개의 요소라고 할 수 있는 이미지와 타이포그래피를 주 재료로 하여 효율적인 의미 전달을 위한 다양하면서도 실험적인 표현 방법을 연구한다. Type as Image 또는 활자와 이미지와의 관계 설정에 따라 달라 지는 의미 체계 등 타이포그래피와 이미지라는 시각 언어 의 다양한 활용에 중점을 둔다.

(창세기-요한계시록 3년 커리큘럼)

예를 들어 학교에는 1학기와 2학기가 나누어져 있으며, 각각의 교과서마다 어떤 과정을 거치고 어느 기간까지 무엇을 끝내려고 하는 등의 계획들이 존재하고 있습니다. ‘달리다’는 것은 어느 한 지점에서 다른 지점으로의 이동을 의미하므로, 자연히 어떤 일로 보았을 때는 ‘과정’을 나타내고, 어떤 사람과 관련해서는 그 사람의 이력을 나타내게 되었다. ‘교육 과정’이라는 의미로 처음 사용한 곳은 1633년 스코틀랜드 대학가라고 알려져 있다. 당시만 해도 라틴어의 위세는 대단하였으므로 대학가에서 라틴어를 사용했다는 것은 전혀 놀라운 일이 아니다. ‘한 사람의 삶의 과정’(course of one’s life)을 명시할 때엔 쿠리쿨룸에다 ‘비테’(vitæ)를 붙여 쿠리쿨롬 비테라고 한다.

커리큘럼

모바일 플랫폼과 시장에 대한 이해를 바탕으로 모바일 서비스를 기획, 디자인하는 수업으로 모바일 플랫폼에 적절한 사용자 경험과 인터렉션, GUI, 서비스 제작 환경을 반영하는 디자인을 수행한다. 디자인한 모바일 서비스가 최종 개발까지 연계되도록 하는 프로토타이핑과 커뮤니케이션 방법을 학습한다. 스타트업 기업의 기반이 될 수 있는 새로운 비즈니스 모델의 다양한 이노베이션 방법론을 연구하며, 디자인 프 로덕트와 서비스를 바탕으로 한 다양한 사례들을 분석하고 실습하는 수업이다. 이미지 디자인을 넘어 편집, 북, 포스터, 패키지 디자인 등 전통적 활자매체가 적용될 수 있는 다양한 시각커뮤니케이션 디자인의 심화과정을 학습한다. 사회적, 경제적 목적에 부합하는 디자인컨셉의 시각적 완성을 위해 조금 더 실험적이고 독창적인 표현 composition을 심도 있게 학습해 나간다.

정보 전달매체로서 편집디자인의 목적과 구성요소를 인식 하고 합리적인 정보표현/전달매체로서의 편집디자인을 위 한 능력 배양을 위해, 인쇄매체를 통한 커뮤니케이션 과정 을 체득하는 것이 학습목표이다. 인쇄물의 조형미를 위한 레이아웃 능력을 배양할 수 있도록 하며, 브로슈어 제작과 정을 통해 편집디자인 실습과정을 익히도록 한다. 웹의 기본적인 구현 원리를 이해하고 웹 제작을 위한 HTML5 와 CSS와 같은 기초 기술을 실습한다. 웹의 표현 양식과 인터렉션을 익히고 웹 기반 미디어를 창의적인 디자 인 표현 도구로 사용할 수 있도록 학습한다.

아카데미 소개

간단한 로봇 플랫폼을 대상으로 산업 및 실생활 등에 적용될 수 있는 애플리케이션을 개발해 본다. UX DESIGN 1의 심화과목으로 서비스 및 시스템 디자인의 관점에서 디자인을 평가하는 다양한 방법을 실습하 고 평가 결과를 디자인 개선에 반영하고 사용자 경험을 관리하는 UX 디자인을 학습한다. 표면의 고퀄리티 마감에 요구되는 3요소인 Color, Material, Finishing 기법을 학습하여 디자인의 완성도를 극대화 할 수 있는 능력을 함양한다. 복합적인 미디어 시대의 효과적인 커뮤니케이션을 위한 다 양한 아이디어 개발의 가능성을 학습한다.

  • Smart Life Design의 연계과목으로서, 다양한 테크놀로지를 통해 우리의 생활을 보다 편리하고 특별하게 만드는데 기여할 수 있는 오브젝트와 스페이스를 제안하고 연출하는 능력 배양에 목표를 둔다.
  • 3) 전공필수 과목은 1년에 한번 씩 개설되므로 미리미리 수강하셔서 졸업에 차질이 없도록 바랍니다.
  • 사용자의 요구에 부합하며 상호작용을 높여주는 구조, 프로세스, 레이아웃, GUI 등을 학습한다.

또한 점,선,면을 이용한 리듬, 율동, 대칭, 비례 등의 기초 조형 원리와 표현 방법을 고찰한다. 로봇의 운용을 위해서는 비전, 모션 플래닝, 역학, 제어, 센서 등등 많은 분야의 지식이 함께 조화를 이루어야 한다. 본 강의에서는 로봇의 기초를 이루는 이론 및 기본원리에 대해 학습하고, 강화학습 등 AI의 발전에 따라 새로이 도입되는 기술을 소개한다.

2-3년에 한번씩 개선될 예정이며 수강신청 및 앞으로의 학업 계획 시 참고하시길 바랍니다. 왕초보 실패 패턴을 원천 봉쇄하는 내 손안의 영어 과외 선생님 인공지능 앱과 영어 진짜로 할 수 있습니다. 기본적 표현 능력을 갖추는 과목들을 중심으로 기반을 형성한 후에 발상과 융합 능력을 기르는 스튜디오 교과 중심으로 전개된다. 위와 같은 전체적인 공부와 관련된 계획, 과정, 각종 일정 등을 하나로 나타낸 것을 계획표라고 부르곤 하는데요, 이러한 것과 비슷하게 크레타 클래스이라고도 부르는 것이라고 생각해 주시면 좋을 것 같습니다. 3) 전공필수 과목은 1년에 한번 씩 개설되므로 미리미리 수강하셔서 졸업에 차질이 없도록 바랍니다. 영어학습이 습관이 아닌 그룹은 뇌가 일을 늘 새롭게 해야 하기에 스트레스를 많이 받습니다.

학생들은 알고리즘과 데이터구조라는 두 가지 주요한 추상적 원리에 대해 학습하게 될 것이며, 이 두가지 추상적 원리는 정보 시각화, 시뮬레이션, 데이터 사이언스를 위한 계산기술 및 간단한 최적화 문제들에 적용되어 다뤄진다. 지역 재생 혹은 지역의 문화재생 프로세스의 일환으로 여러 이해관계자 및 지역주민의 참여 로 이루어지는 융합적 디자인 프로세스를 총체적으로 경험할 수 있는 수업이다. 지역의 정 체성을 담아내는 브랜딩, 지역문화 및 역사에 기반한 맥락 적 공간디자인, 지역특성과 접목된 오브제, 시각적 이미지 등 다양한 결과물이 나올 수 있다. 통계적 방법론을 이용하여 디자인 문제를 이해하고 디자인 에 활용하는 방법을 실습한다.

그래픽 디자인의 중심이라고 할 수 있는 타이포그래피의 기본을 학습하는 과목으로 타이포그래피의 역사와 이론 및 실습을 통해 메시지를 전달하는 시각 언어로서의 타이포그 래피의 효율적 활용에 중점을 둔다. 활자의 특성 및 형태 파악을 기반으로 메시지를 전달하는 시각 언어로서의 타이포그래피 활용 즉, 구성, 정보 체계에 따른 위계, 가독성 등에 이르는 다양한 실습과 도전을 통해 수준 높은 타이포그래피 활용 능력을 함양한다. 기업에서 디자인 인턴 취업을 통해 현장 실무를 배우면서 학점을 취득할 수 있는 과목이다. 방학기간 동안 인턴쉽을 한 학생들에게 학점을 부여하며, 학기 중에 인턴쉽을 행하는 학생들도 수강 가능하다.