크레버스 키즈 글로벌 창의 융합 사고력의 시작
학생들은 이 수업을 통하여 선, 톤, 그리고 다른 전통적 드로잉 기법을 이용하면서 형식적인 구성적 요인들 의 조작을 통해 메시지 전달을 가능케 하는 이미지 재구성 능력을 배양한다. 그러나 추상적이고 재현적인 작업 안에서 드로잉이란 개념과 내용을 벗어나지 않으며 현대적 감각의 드로잉 기법과 전통적 기법의 연결을 구체화함으로서 이 수 업이 가진 목적을 달성하게 된다. 학생들은 형태에 대한 재 해석과 창의적 사고 과정을 학습하고 실험적인 표현방법을 스스로 체화하게 되며, 학생 상호간 작품에 대해 지속적인 토론과 크리틱을 통하여 서로 발전하는 계기를 갖는다. 실험적인 UX디자인과 인터랙션디자인을 구현해 보기위해서는 디지털 패브리케이션 툴들을 사용하여 프로토타입 을 제작할 수 있는 소양을 갖추어야 한다.
디자이너가 갖추어야 할 창의적 자세의 기본적이고 필수적 소양 과목으로 폭넓은 학제적 접근을 바탕으로 독창적인 문제 제기와 발상을 전환하는 사고를 기르는 것을 목표로 한다. 다양한 주제에 관하여 고민해 보며, 스스로 재해석하여 자신의 생각을 여러 매체에 적용하여 구체화한다. 이를 통하여 디자인 이론과 실제 간의 경계를 규정하지 않는 자유로운 발상과 조형의 기초를 겸비할 수 있는 기반을 구축한다. 사회 진출을 눈앞에 둔 마지막 학기의 학생들이 초년생 디자이너로서 스스로의 아이덴티티를 설명할 수 있는 자료를 정리하고 작성하면서 사회 진출을 준비할 수 있도록 하는 과목이다.
영어
음악 공연, 무용, 서커스, 연극, 뮤지컬 등 퍼포먼스가 있는 콘텐츠에 활용하기 위한 디지털 미디어를 디자인하고 프로토타입을 개발할 수 있는 능력을 기르는 과목이다. 코딩을 통해 스크린 기반의 인터렉티브한 디자인을 할 수 있는 능력을 길러주는 도구과목이다. Scratch 언어를 사용 하여 이미지, 텍스트, 애니메이션, 비디오, 사운드에 인터렉션을 부여하는 멀티미디어 코딩과 Processing 언어를 사용 하여 點/線/面/色/文을 운용하는 코딩을 다룬다. 본 강의는 최근 사회 전 영역에 걸쳐서 화두가 되고 있는 빅데이터 분석을 심층적으로 살펴본다. 디지털 기술의 발달로 자료의 생산, 수집, 처리 과정이 체계화되면서, 우리 주변에 산재되어 있는 다양한 자료를 활용하여 의미있는 결과를 도출해내는 기술은 빅데이터 분석 솔루션의 발달과 함께 매우 중요해지고 있다.
문제는 기존 영어 인강의 무책임한 학습관리 그래서 야나두에는 끊임없이 동기를 부여하는 장학금제도가 있습니다. 야나두 동기부여 연구소에서는 10여년간의 빅데이터 분석 및 연구를 통해 영어 성공의 핵심 노하우를 설계했습니다. Contextual Object Design의 심화과정으로서, 사물과 인간사이의 상호작용성을 높여주는 콘텐츠, 프로세 스, UI, UX 등을 결합하여 사용성의 개선 및 경험의 혁신 을 체험한다. 인간과 사물의 관계를 이해하고 아이디어의 발상부터 최종 아웃풋의 도출까지 전반적인 오브젝트 디자인 프로세스를 체험함으로써 맥락에 근거한 콘셉트의 기획 및 디자인 문 제해결능력을 배양한다. 전자출판, 인터랙티브 포스터 등 전통적 그래픽디자인에 기 술이 접목된 새로운 디자인 영역을 탐구해 나간다. 불확실한 현상을 모형화하기 위해 이산형 및 연속형 확률 변수들의 특성을 다루며 실험데이터를 이용한 모형의 분석을 위해 기초적인 통계기법과 가설의 검증 및 단순 회귀분석 기법 등을 다룬다.
Making Workshop 및 와 연계되는 심화과정으로서, 디자인콘셉트를 적합한 기능 및 구조를 지닌 조형언어로 표현해 낼 수 있는 프로토타이핑 구현능력을 학습한다. 멀티모덜 데이터는 분석 및 학습하기가 까다로운 특성이 있는 만큼 관련 기술을 습득한다. 시계열, 텍스트, 이미지, 음성 등의 이종 데이터를 종합적으로 처리하여 분석 결과를 도출하고 기계학습 모델을 훈련하는 내용 등을 습득하고 실제 프로젝트를 수행한다. 4학년을 위한 실험적이면서도 이노베이티브한 스튜디오 과목으로서, 산업체 기업들과 연결하여 실무프로젝트 및 연구과제를 다양한 형태의 채널로 플랫폼에 구애 받지 않고 프로젝트를 진행하는 수업이다. 1학기에는 프로젝트의 주제와 그에 대한 접근, 그리고 디자인 계획을 평가하는 기획심사와 그에 대한 기술적 연구와 1차 시안을 평가하는 중간심사가 진행된다.
메시지, 미디어 등 커뮤니케이션 구성 요소를 바탕으로 한 커뮤니케이션 기능을 연구하고, 디자인 목적에 부합하는 콘셉트의 설정과 실제 제작을 고려한 아이디어 전개과정을 경험하게 한다. 사물인터넷 시대의 도래에 따라 우리의 삶 속에서 목격되 는 사물과 인터렉션 사이의 관계성을 학습하는 교과목으로 서, 혁신적인 라이프스타일을 창조하고 발전시킬 수 있는 기본자질의 배양을 목표로 한다. 그래픽, 사진, 일러스트 등의 이미지 디자인의 composition 을 통해 구현되는 전통적 시각커뮤니케이션 디자인 심화과 정을 학습한다. 디자이너로서 필요한 layout 크레타 클래스 능력을 극대화 하고 다양한 실험을 통하여 합리적이며 조화로운 디자인 제작과정을 경험한다. 디지털 트렌드와 차별화 될 수 있는 아날로그적인 장인정신을 실천하고, 프로덕트디자인과 공예 기법을 서로 협업할 수 있는 기회의 장을 마련한다. 3D 소프트웨어를 사용하여 3D 그래픽을 제작하는 방법을 디자인 중심으로 학습한다.
Adversarial assault, Membership inference assault 등에 사용되는 이론 및 이들을 방어하기 위한 최신 기법을 습득하는 것을 목표로 한다. 본 강좌는 컴퓨터의 발전과 더불어 쏟아지는 엄청난 양의 데이터로부터 의미 있는 패턴이나 규칙을 추출하는 데이터마이닝의 배경과 기법, 사례를 다룬다. 연관규칙, 분류, 예측, 군집화 등의 대표적인 방법을 익히고, 이를 바이오, 모바일, 비즈니스 데이터에 적용하는 실습과 프로젝트를 통해 데이터마이너로서의 소양을 함양한다. 우선 커리큘럼이라는 단어를 사전에서 찾아보게 되면 '교육 내용과 관련한 교과의 배열, 조직을 체계화한 전체적인 계획'이라고 설명되어 있습니다.
하루 10분뇌가 선택한 시간
3D 오브젝트 모델링의 심화과정으로서 V-ray, 키샷 등 의 스킬 능력의 배양을 통해 디자인 대상에 대한 모델링, 머티리얼 매핑, 애니메이션 효과, 이미지프로세싱 기법을 극대화 한다. Making Workshop의 연계과목으로서, 사물을 구성하고 있는 다양한 재료와 해당 재료의 가공에 필요한 도구 및 제작 공정을 이해하고 실습한다. 디자인의 제반 요소와 사회, 문화, 기술적 측면에서 새롭게 대두되는 주제들을 다루는 다양한 교과들을 제공한다.
- 기초드로잉 능력을 기반으로 주어진 조건하에서 그 목적성에 부합하는 개념적 사고를 가능케 하는 드로잉을 실험함으 로서 사고의 전환능력과 체험적 감성을 키우는데 초점이 맞추어져 있다.
- 상담 신청자는 위 개인정보 수집 이용에 관한 동의를 거부할 권리가 있으며, 거부 시 상담 신청이 제한됩니다.
- 또한, 실제 광고제작에 필요한 기초이론과 광고 효과 분석, Fact를 시각적 광고언어로 변환하는 기초능력 을 배양한다.
- 네이버 밴드APP을 통해 매일 주어지는 주제에 따라 녹음 댓글로 참여하고 야나두 선생님에게 직접 첨삭 받는 밀착 케어 서비스 입니다.
- 또한 정치, 경제, 사회, 기술, 문화 분야에서 차지했던 디자 인의 역사를 반추하여 미래의 디자인이 나아가야 할 방향에 대해서 고찰한다.
- 보다 발전된 스토리텔링의 모션디자인 프로젝트를 진행하며 심화된 소프트웨어 테크닉을 학습한다.
HCI에서 활용되는 반복적인 설계, 입/출력 기술의 개요, 상호작용 기술 설계 및 평가에 대해 학습한뒤, 향후 HCI분야에서 인공지능과 융합하는 방법론을 습득하는 것을 목표로 한다. 특히 인간의 경험으로부터 학습하는 방법을 모사한 기술로 자율주행부터 다양한 산업에의 응용까지 그 중요도가 큰 기술이다. 강화학습의 대표적인 학습 패러다임과 딥러닝 기반의 강화학습 등에 대한 최신 이론과 응용을 습득하는 것을 목표로 한다. 확률 그래프 모델은 서로 상호작용하는 다수의 확률 변수에 대하여 이들의 결합확률분포를 나타내는 강력한 수학적 도구이다. 확률 그래프 모델은 미디어 신호 처리, 자연어 처리, 기계학습 등 인공지능의 다양한 분야에서 널리 응용되며, 확률론 및 그래프 이론에 대한 이해를 기반으로 전개되는 모델이다. 본 강의에서는 기본적인 확률 그래프 모델 표현들을 다루고, 이들의 이론적 성질, 실제 응용, 관련된 알고리즘을 다룬다.
본 과목에서는 카메라의 원리부터 시작하여 컬러비전, 3차원 세계와 2차원 이미지간의 관계 정립, 영상 속의 사물을 인식하고 검출하는 방법, 딥러닝을 활용한 시각 인식 등 컴퓨터비전의 다양한 이론적 기초를 습득하는 것을 목표로 한다. Unity를 사용한 코딩을 익혀 Cinema4D에서 제작한 배경과 오브젝트에 인터렉션을 부여하여 HMD와 데이터 글러브를 착용하고 몰입할 수 있는 반응형 환경을 구현 하는 능력을 기른다. Design Convergence Studio와 같이 전문분야가 다른 두 명의 교수가 팀티칭하는 수업이다. 학생들은 교수 들이 제시하는 주제를 디자인적으로 해석하여 표현의 방식과 제한이 없이 자유롭게 발상하여 디자인 솔루션을 제안하게 된다. 학생들은 또한 융복합적인 디자인 솔루션을 제시하기 위하여 서로 다른 표현방식에 강점을 갖는 학생들이 한 팀을 이루고 역할을 분담하여 협업하는 프로세스도 체험하게 된다.